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Weltwiki · Artefakte

Fliegende Jacken und Artefakthandschuhe

Fliegende Jacken gehören zu den verbreitetsten Artefakten zur Fortbewegung innerhalb der vampirischen Gesellschaft. Sie ermöglichen ihrem Träger, sich frei durch die Luft zu bewegen und auch größere Entfernungen ohne weitere Verkehrsmittel zurückzulegen.

Trotz ihrer Bezeichnung muss es sich bei dem verwendeten Kleidungsstück nicht zwingend um eine Jacke handeln. Grundsätzlich kann jedes Oberteil mit der entsprechenden Verzauberung versehen werden. Jacken haben sich jedoch als gebräuchlichste Form etabliert.

Fliegen und Steuerung

Eine fliegende Jacke wird hauptsächlich über die Gedanken ihres Trägers gesteuert. Richtung, Geschwindigkeit und Höhe können durch bewusste mentale Befehle beeinflusst werden. Ein Vampir kann seine Flugbahn jedoch zusätzlich durch gewöhnliche Körperbewegungen verändern. Ausgestreckte Arme und Veränderungen der Körperhaltung beeinflussen beispielsweise die Luftströmung und können zur Unterstützung bei Kurven und anderen Flugmanövern eingesetzt werden.

Zum Abheben ist kein Anlauf notwendig. Der Vampir kann unmittelbar aus dem Stand aufsteigen und sich anschließend frei durch die Luft bewegen. Auch ein Schweben auf der Stelle ist möglich, verlangt jedoch eine gute Kontrolle über das Artefakt. Insbesondere Windströmungen müssen dabei fortlaufend ausgeglichen werden.

Während des Betriebs vibriert das verzauberte Kleidungsstück leicht.

Die erreichbare Geschwindigkeit hängt stark von den Fähigkeiten des jeweiligen Vampirs ab. Je mehr Kraft er kontrolliert durch sein inneres Biest freisetzen und durch das Artefakt lenken kann, desto größere Leistungen sind möglich. Erfahrene Benutzer erreichen gewöhnlich Geschwindigkeiten von etwa 80 bis 100 km/h, während weniger geübte Vampire möglicherweise kaum über Fahrradgeschwindigkeit hinauskommen.

Auch die mögliche Zuladung hängt von der Leistungsfähigkeit des Benutzers ab. Zusätzliches Gewicht erhöht den notwendigen Kraftaufwand und kann Geschwindigkeit, Reichweite und Kontrolle entsprechend einschränken.

Fliegende Jacken sind unter Vampiren weit verbreitet, stellen jedoch aufgrund ihrer Herstellungskosten keine selbstverständliche Alltagsausstattung für jeden Vampir dar. Darüber hinaus unterscheidet sich die Beherrschung des Fliegens erheblich von Person zu Person.

Kraftverbrauch und Gefahren

Die Energie für den Flug stammt, wie bei den meisten Artefakten, aus dem Vampir selbst. Längere Flüge, hohe Geschwindigkeiten und zusätzliches Gewicht können den Träger daher zunehmend erschöpfen.

Mit nachlassenden Kraftreserven sinkt auch die Leistung der Jacke. Dadurch erhält ein Vampir gewöhnlich frühzeitig Anzeichen dafür, dass seine Kräfte zur Neige gehen und eine Landung notwendig wird. Ignoriert er diese Warnzeichen und fliegt bis zur vollständigen Erschöpfung weiter, kann er das Bewusstsein verlieren. In diesem Fall kann auch die Jacke nicht länger mit ausreichend Energie versorgt werden und der Vampir stürzt ab.

Die Verzauberung schützt ihren Benutzer zudem nicht grundsätzlich vor den physikalischen Auswirkungen des Fliegens. Hohe Geschwindigkeiten, abrupte Bewegungen und Kollisionen stellen daher trotz des magischen Fluges reale Gefahren dar.

Artefakthandschuhe

Für das vampirische Rennfliegen, das insbesondere im Rahmen der als Nachtsturm bekannten Flugrennen betrieben wird, können fliegende Jacken durch spezielle Artefakthandschuhe ergänzt werden. Diese gehören nicht zur gewöhnlichen Ausstattung einer fliegenden Jacke und werden in der Regel ausschließlich von Vampiren erworben und verwendet, die sich dem Rennfliegen widmen. Obwohl beide Artefakte dabei eng miteinander verbunden eingesetzt werden, funktionieren die Handschuhe grundsätzlich unabhängig von einer fliegenden Jacke.

Ihre besondere Fähigkeit erlaubt es dem Benutzer, durch konzentrierte Vorstellungskraft scheinbar in die Luft zu greifen. Dabei wird die Luft nicht tatsächlich für alle Personen zu einem festen Gegenstand. Stattdessen erzeugt die Verzauberung ausschließlich für den jeweiligen Handschuh einen Widerstand, der einer vom Benutzer vorgestellten Form entspricht.

Die Anwendung erfordert eine präzise Visualisierung. Der Vampir muss sich genau vorstellen können, wo und in welcher Form der gewünschte Widerstand existieren soll. Fehler in dieser Vorstellung können zu Verletzungen führen, insbesondere wenn die angenommene Position nicht mit der tatsächlichen Bewegung der Hand übereinstimmt.

Bei besonders kraftvollen Bewegungen können darüber hinaus Druckwellen entstehen.

Gerade beim Nachtsturm ermöglicht diese Fähigkeit deutlich aggressivere Flugmanöver. Ein Vampir kann den erzeugten Widerstand beispielsweise nutzen, um sich während einer Kurve regelrecht an der Luft abzustützen und seine Flugrichtung wesentlich schneller zu verändern.

Schattenspurt

In Verbindung mit den Artefakthandschuhen kann eine fliegende Jacke in den sogenannten Schattenspurt versetzt werden. Dieser stellt eine extreme Leistungssteigerung des normalen Flugbetriebs dar.

Während des Schattenspurts erhöht sich die mögliche Geschwindigkeit erheblich. Gleichzeitig steigen jedoch der Energieverbrauch und die Anforderungen an die Kontrolle des Artefakts. Präzise Flugmanöver werden schwieriger und Fehler bei hohen Geschwindigkeiten entsprechend gefährlicher.

Die Aktivierung wird auch äußerlich sichtbar. Auf Jacke und Handschuhen erscheinen zuvor unsichtbare, tiefviolett leuchtende Streifen, deren Licht im Rhythmus des Herzschlags des Vampirs pulsiert.

Besonders leistungsfähige Vampire können im Schattenspurt Geschwindigkeiten erreichen, die mit denen eines Rennwagens vergleichbar sind. Angehörige bestimmter Blutlinien besitzen darüber hinaus eine natürliche Begabung für den Umgang mit fliegenden Artefakten. Besonders bekannt dafür sind die Valesra, deren außergewöhnliches Talent ihnen Leistungen ermöglicht, die über das normalerweise Erreichbare hinausgehen.

Ein entsprechend begabter Vampir kann im Schattenspurt sogar die Schallmauer durchbrechen. Die Verzauberung schützt seinen Körper dabei jedoch nicht vor den auftretenden Kräften. Eine zu abrupte Beschleunigung oder bereits eine ungünstige Haltung bei extrem hoher Geschwindigkeit kann deshalb zu schweren oder unmittelbar tödlichen Verletzungen führen. Das Erreichen von Überschallgeschwindigkeit verlangt entsprechend außergewöhnliche Kontrolle und Erfahrung.

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